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/ Aminet 2 / Aminet AMIGA CDROM (1994)(Walnut Creek)[Feb 1994][W.O. 44790-1].iso / Aminet / gfx / edit / MainActor1_2.lha / MainActor / Docs / MainActor.doc next >
Text File  |  1993-12-28  |  78KB  |  2,364 lines

  1. MainActor 1.2 Documentation
  2. ***************************
  3.  
  4. Warm Up
  5. *******
  6.  
  7.    MainActor is shareware. The program may be freely distributed and
  8. copied as long as the following conditions are acknowledged:
  9.  
  10.    - The sales price must not be higher than the cost of an (empty)
  11.      disk plus a nominal copying fee plus costs for shipping. The total
  12.      price must not be higher than 6 US$ or 10 DM.
  13.  
  14.    - All parts of the program and the documentation must be complete.
  15.      The distribution of single parts is not allowed.
  16.  
  17.    - MainActor or parts of it must not be sold in combination with
  18.      commercial software without the written permission of the author.
  19.  
  20.    - Program and documentation must not be changed in any ways.  The
  21.      repacking of this distribution with different packers is however
  22.      allowed.
  23.  
  24.    - Permission is granted to include this archive in Public-Domain
  25.      collections, especially in Fred Fishs Amiga Disk Library (including
  26.      CD ROM versions of it).
  27.  
  28.    - The author is not responsible for misuse, or damage caused by
  29.      MainActor.
  30.  
  31. Installation
  32. ************
  33.  
  34.    Just copy the MainActor drawer to a device of your choice and add an
  35. assign to your user-startup, like
  36.  
  37.    `assign MainActor: <Path>'
  38.  
  39.    The `Locale', `Rexx' and `Docs' directories should stay in the
  40. `MainActor' directory.
  41.  
  42.    The default configuration file will clone your Workbench, the
  43. positions of the windows are however saved according to my setup and
  44. may look strange on yours.
  45.  
  46.    If you have an older version of MainActor installed, make sure to
  47. delete it before installing the new version (except perhaps the
  48. preferences files).
  49.  
  50.    Note that MainActor v1.2 is not able to read the preferences files
  51. of older releases.
  52.  
  53. Introduction
  54. ************
  55.  
  56.    MainActor is a full featured animation program. You can create /
  57. edit / time / play animations of any size on your native amiga chipset
  58. or your graphic card (if supported).
  59.  
  60. What is MainActor ?
  61. ===================
  62.  
  63.    MainActor is a modular animation package for the `Amiga'. There
  64. exist four different kinds of modules:
  65.  
  66.    1) Animation Loaders
  67.  
  68.    2) Animation Savers
  69.  
  70.    3) Picture Loaders
  71.  
  72.    4) Picture Savers
  73.  
  74. this can change in the future.
  75.  
  76.    You can handle up to five projects; every project can have an
  77. animation or picture loader, as well as an animation or picture saver.
  78. This makes it possible to convert everything in any ways, the number of
  79. available modules can be easily upgraded.
  80.  
  81. Features
  82. ========
  83.  
  84.    - Intelligent caching/tracking, MainActor can cache your animations
  85.      and picture lists, if you have not enough memory it will directly
  86.      access your data from any device. This makes it for example
  87.      possible to create/edit/play a 400MB animation on your 2MB Amiga.
  88.  
  89.    - If you run OS 3.0 or higher, you will get an extra speed bonus on
  90.      animations through the use of the new graphics routines.  For
  91.      OS2.0/2.1 users there are specific routines in the modules, which
  92.      will give them the best playback speed possible on their system
  93.      (and my knowledge :)).
  94.  
  95.    - Under OS 3.0 you will get the extra features of showing pictures or
  96.      playing animations in a scrollable, resizable window on your
  97.      MainActor or Workbench screen. The colors will be properly
  98.      adjusted to your screen attributes.
  99.  
  100.    - The modules have play routines of their own, so it will be possible
  101.      to redirect the input/output of special modules to graphic cards
  102.      or other hardware.
  103.  
  104.    - The play routines support a timecode per frame option. A Sound
  105.      Module (per frame) option will be there in one of the next
  106.      releases.
  107.  
  108.    - MainActor has a totally user reconfigureable GUI. The settings of
  109.      your sessions can be saved, this includes the size/position of
  110.      windows as well as the status of the projects.
  111.  
  112.    - MainActor has an arexx port, nearly all functions can be accessed
  113.      through it. You can for example scale or dither whole animations
  114.      on the fly through the use of an image processor, scripts are
  115.      included.
  116.  
  117.    - MainActor lets you setup and save nearly everything concerning the
  118.      display mode for playing an animation or showing a picture.  For
  119.      example you can set the X/Y offsets, the display mode ID of your
  120.      screen (view) and so on.
  121.  
  122.    - MainActor supports localization.
  123.  
  124. New features in v1.1
  125. ====================
  126.  
  127.    - You can now map your arexx scripts to the function keys.
  128.  
  129.    - New IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16, PCX modules.
  130.  
  131.    - The new Universal modules allow you to easily load all of the
  132.      supported graphic formats.  The Universal_Picasso-II modules remap
  133.      the output of all modules directly to the Picasso-II graphics
  134.      board from Village Tronic.
  135.  
  136.    - MainActor has now an powerful external player named 'MainView', it
  137.      can view all animations/pictures for which MainActor has the proper
  138.      loader module.  It is executeable from the wb or cli and supports,
  139.      per tooltypes or cli arguments, all of MainActors view options.
  140.  
  141.    - MainActor now (optionally) saves icons for your newly created
  142.      animations or pictures, enabling you to view the
  143.      animations/pictures by selecting their icons. These icons support
  144.      the same tooltypes as MainView.
  145.  
  146.    - You can now control how many times MainActor/MainView play
  147.      animations.
  148.  
  149.    - The new 'Flash' option allows you to profile your animations.
  150.  
  151. New features in v1.2
  152. ====================
  153.  
  154.    - MainActor/MainView now have a center option which allows highly
  155.      accurate centration of your images or animations.
  156.  
  157.    - New BorderBlank option.
  158.  
  159.    - MainActor has a new window called Project Information Window.  The
  160.      new functions included in the window are:
  161.  
  162.         * An information window which will give you detailed
  163.           descriptions of your current animation or picture list.
  164.  
  165.         * You can now view the size and time profiles of your projects
  166.           as a graphical representation.
  167.  
  168.         * You can compare the decompression times of your projects
  169.           through new timer functions.
  170.  
  171.    - New GIF/FLI/FLC/DL loader modules and FLI/FLC saver modules.
  172.  
  173.    - Chunky pixel modules (GIF/FLI/FLC) will fly if loaded through
  174.      universal modules which support graphic cards (like
  175.      Universal_PicassoII etc.). You can of course also view them on
  176.      your native chipset as normal.
  177.  
  178.    - Introduction of a new (light) registration package. It does not
  179.      have the handbook or the disk based updates but is cheaper.
  180.  
  181.    - You can now use the save/append functions again, even if you have
  182.      not registered MainActor. You will have to deal with requesters
  183.      though.
  184.  
  185. The Menus
  186. *********
  187.  
  188.    You are able to access most of MainActor's functions through the
  189. various menu items and their equivalent shortcuts. Some functions can
  190. only be accessed through the menus.
  191.  
  192. Project Menu
  193. ============
  194.  
  195. `Open New Project'
  196.  
  197.    will open a new project window. You can open up to five project
  198. windows, see Project Window.
  199.  
  200.    The attributes of the project window will be set, according to the
  201. defaults selectable in the MainActor Preferences Window.
  202.  
  203. `Project'
  204.  
  205.    Consists of several submenu items, their functions are identical to
  206. the gadgets of the Project Control Panel Window.
  207.  
  208. `Open Prefs'
  209.  
  210.    Opens an asl-requester which lets you choose a MainActor preferences
  211. file, saved with one of the two following menu items.  When you have
  212. choosen a prefs file, the display AND all projects and their contents
  213. will be closed, MainActor will then be reopened with the settings of
  214. the preferences file.
  215.  
  216.    You can also activate MainActor by simply clicking on the icons of
  217. the preferences files.
  218.  
  219. `Save Prefs As ...'
  220.  
  221.    Saves your current setup of MainActor; nearly everything will be
  222. saved : the projects informations( All view settings, the actual
  223. project name, the size and position of all windows, the settings of the
  224. system preferences ...).
  225.  
  226.    An self-executing icon will be created for the preferences file.
  227. You should save every setup you use frequently !
  228.  
  229. `Save Prefs As Defaults'
  230.  
  231.    This will save your setup as the default preferences file, which will
  232. be automatically loaded when you start MainActor.  The default
  233. preferences file is `MainActor:Prefs/Default_Prefs'.  Replace the
  234. default by your most used setup.
  235.  
  236. `Iconify'
  237.  
  238.    MainActor will be terminated and the MainActor icon will be placed
  239. on your workbench. If you want to reactivate MainActor, just click on
  240. the icon.
  241.  
  242. `About'
  243.  
  244.    Gives you some informations of the current version of MainActor and
  245. its author.
  246.  
  247. `Quit'
  248.  
  249.    Will close all projects and quit MainActor.
  250.  
  251. Text Buffer Menu
  252. ================
  253.  
  254.    MainActor uses the Text Buffer Window for presenting feedback to the
  255. user.
  256.  
  257. `Print Buffer'
  258.  
  259.    Prints the informations stored in the Text Buffer Window.
  260.  
  261. `Save Buffer As ...'
  262.  
  263.    Will let you choose a file into which the contents of the Text
  264. Buffer Window will be saved.
  265.  
  266. `Clear Buffer'
  267.  
  268.    Will clear the Text Buffer Window and delete its buffer.
  269.  
  270. Miscellaneous Menu
  271. ==================
  272.  
  273.    The menu items of this menu will only be accessable when a project
  274. is loaded in the source project. The `Set Timecode' item will only be
  275. activated if an animation project is loaded in the source project.
  276.  
  277. `Select All'
  278.  
  279.    Will select all items frames/pictures in your source project.
  280.  
  281. `Select Range'
  282.  
  283.    A requester will pop up, just enter the start/stop frame for the
  284. range of items to be selected.
  285.  
  286. `DeSelect All'
  287.  
  288.    This item will deselect all frames/pictures in your source project.
  289.  
  290. `DeSelect Range'
  291.  
  292.    A requester will pop up, just enter the start/stop frame for the
  293. range of frames/pictures to be deselected.
  294.  
  295. `Project Info'
  296.  
  297.    This menu item is identical to the `Project Info' function of the
  298. Project Information Window.
  299.  
  300. `Project Profile'
  301.  
  302.    This menu item is identical to the `Project Profile' function of the
  303. Project Information Window.
  304.  
  305. `Set Timecode'
  306.  
  307.    Enter the timecode in the requester which you want to be applied to
  308. all selected frames in the source project. Remember to hit return after
  309. you typed a new value into the integer gadget.  The new timecode will
  310. be set immediately.  All timecodes are entered in 1/60 of a second,
  311. MainActor calculates the right timecode for your vertical beam
  312. frequency itself.
  313.  
  314. Arexx Menu
  315. ==========
  316.  
  317.    See The Arexx Interface,for more informations of MainActors arexx
  318. capabilities.
  319.  
  320. `Install Arexx Scripts'
  321.  
  322.    This menu item will open a window through which you can map your most
  323. used arexx scripts to the function keys.  The cycle gadget in the upper
  324. part of the window will let you choose the function key on which you
  325. want to install an arexx script.  The function keys are displayed as F1
  326. ... F20, F10 ... F20 mean the function key + one of the shift keys.
  327. You can choose the function key by clicking on the gadget or (the
  328. faster method) by simply pressing the appropriate function key.
  329. (Remember that you have to press F1 together with the shift key to get
  330. the F11 key).
  331.  
  332.    Below the cycle gadget are the `Select Script ...' gadget and a
  333. string gadget. The arexx script which is currently associated to the
  334. actual function key displayed in the cycle gadget is visible in the
  335. string gadget.  You can enter a new arexx script or edit the name of the
  336. existing one through the string gadget.  You can use the `Select Script
  337. ...' gadget to choose the arexx script via an asl requester.
  338.  
  339.    The three gadgets in the lower part of the window are labeled `Save',
  340. `Use' and `Cancel'.
  341.  
  342. `Save'
  343.      saves your definitions of the function keys, they will be
  344.      automatically reloaded the next time you start MainActor.
  345.  
  346. `Use'
  347.      will keep the definitions, but will not save them
  348.  
  349. `Cancel'
  350.      ignores the changes you made to the definitions.
  351.  
  352. `Start Arexx Script'
  353.  
  354.    Will let you choose an arexx script, which will then be executed.
  355.  
  356. Windows Menu
  357. ============
  358.  
  359.    This menu will let you open/close the different MainActor windows by
  360. simply selecting the desired menu item.
  361.  
  362. The Windows
  363. ***********
  364.  
  365.    The windows are MainActors main interface to the user. Their use is
  366. however optional, you can close all of them (except the Project Windows)
  367. and only use the menus. The choice is yours. The position and status of
  368. the windows will be saved in the preferences files.
  369.  
  370.    The following is a detailed description of MainActors windows and
  371. their gadgets.
  372.  
  373. Project Window
  374. ==============
  375.  
  376.    A new Project Window will be opened by selecting the `Open New
  377. Project' menu item in the Project Menu.
  378.  
  379.    You can open up to five Project Windows, the number of your Project
  380. Window will be displayed in the title bar, in front of the project
  381. name, like `1: HAM8_Animation'. If no project is loaded, the title is
  382. `Unused Project'.
  383.  
  384.    The Project Windows are mainly controlled by the Project Control
  385. Panel Window.
  386.  
  387. `Project Mode Gadget'
  388.  
  389.    Depending on your projects mode, it will be labeled "Source Project",
  390. "Destination Project" or "DeActivated Project".
  391.  
  392. "The Source Project"
  393.      You can only have one source project. This is the project on which
  394.      all actions from the Project Control Panel Window will be
  395.      executed. The gadgets of the Project Control Panel and the Project
  396.      View Settings will be sett up according to the source project.
  397.  
  398. "The Destination Project"
  399.      This is the project into which all selected data from the source
  400.      project will be appended through the `Append' gadget of the
  401.      Project View Settings Window.
  402.  
  403.      There can only be one Destination Project.
  404.  
  405. "The DeActivated Projects"
  406.      These projects are waiting to be switched into the source or
  407.      destination mode. There can be more than one DeActivated Project.
  408.  
  409.    You can change the project mode by clicking on the `Project Mode
  410. Gadget', for example if you click on the source projects `Project Mode
  411. Gadget', it will be changed into the destination project and the former
  412. destination project will changed into the source project.
  413.  
  414.    If you click on a DeActivated projects `Project Mode Gadget', it will
  415. change into the source project.
  416.  
  417.    If only one Project Window is open, you cannot change the `Project
  418. Mode Gadget'.
  419.  
  420.    Everytime you switch on the source project, the gadgets in the
  421. Project Control Panel Window and the Project View Settings Window will
  422. be adjusted to the settings of the new source project.
  423.  
  424. `Caching'
  425.  
  426.    This is a simple toggle gadget. If it is checked, it means that your
  427. project is cached or is going to be cached in ram.
  428.  
  429.    If you have not enough ram, you will have to disable it. That means
  430. that for example animations will be directly played from your harddisk,
  431. which will be much slower than playing them directly from ram.
  432.  
  433.    You can only toggle the status of the `Caching' gadget when the
  434. project window is unused. As soon as you load a project, it will become
  435. "ghosted".
  436.  
  437. `Select Load Module'
  438.  
  439.    When clicking on this Button Gadget, a requester will appear in which
  440. you can select the loader module for this project.
  441.  
  442.    The cycling gadget in the requester will let you switch between
  443. "Picture Loaders" or "Animation Loaders".
  444.  
  445.    When hitting the `Load' gadget in the Project Control Panel Window,
  446. MainActor executes the animation/picture loader you have selected for
  447. the source project.
  448.  
  449.    The name of the current loader module is visible in a text gadget
  450. directly under the `Select Load Module' gadget.  Next to the name is a
  451. small recessed box with an `A' or `P' in it.  They stand for
  452. `A'nimation or `P'icture loader.
  453.  
  454.    The `Select Load Module' gadget will be ghosted as soon as you load
  455. a project.
  456.  
  457. `Select Save Module'
  458.  
  459.    When clicking on this button gadget, a requester will appear in which
  460. you can select the saver module.
  461.  
  462.    The cycling gadget in the requester will let you switch between
  463. "Picture Savers" or "Animation Savers".
  464.  
  465.    When hitting the `Save' gadget in the Project Control Panel Window,
  466. MainActor executes the animation/picture saver you have selected for
  467. the source project.
  468.  
  469.    The name of the current saver module is visible in a text gadget
  470. directly under the `Select Save Module' gadget. Next to the name is a
  471. small recessed box with an `A' or `P' in it. They stand for `A'nimation
  472. or `P'icture saver.
  473.  
  474.    The `Select Save Module' gadget will only be accessable when a
  475. project is loaded.
  476.  
  477. `The Scrolling Frames/Picture List'
  478.  
  479.    The scroll list will let you choose the frames or pictures you want
  480. to execute a certain operation on.
  481.  
  482.    If you have an animation loader for this project window, the scroll
  483. list will show you the numbered frames of the animation along with
  484. their timecodes.
  485.  
  486.    If you have a picture Loader, the scroll list will show you the
  487. names of the pictures you have loaded.
  488.  
  489.    Just (de)select the frame/picture by clicking on its text. For
  490. multiple selection do not release the mouse button and move over the
  491. items to be selected. The list will scroll if you come to the top or
  492. bottom border.
  493.  
  494.    See MainActor Preferences Window, you can select how many items
  495. shall be displayed in the scroll list. You can also select a special
  496. font for it. (The default is Topaz 8 for the font and 8 for the number
  497. of items which shall be visible).
  498.  
  499. Project Control Panel Window
  500. ============================
  501.  
  502.    This window executes its functions on the current source Project
  503. Window.
  504.  
  505. `Load'
  506.  
  507.    If you have an animation loader selected for the source project, an
  508. requester will appear in which you have to select an animation of the
  509. appropriate type.
  510.  
  511.    If you have a picture loader selected, the first requester will ask
  512. you about the first picture, after selecting this picture the second
  513. qequester will ask you about the last picture.  MainActor will now
  514. alphabetically sort the pictures and load them.  For example, if you
  515. have a picture list:
  516.  
  517.      Amiga_Pic.00001
  518.      Amiga_Pic.00002
  519.      .
  520.      .
  521.      Amiga_Pic.00155
  522.  
  523.    and select Amiga_Pic.00055 in the first requester and
  524. Amiga_Pic.00100 in the next, all pictures from Amiga_Pic.00055 to
  525. Amiga_Pic.00100 will be loaded.  The second requester is optional, that
  526. means you can abort it by clicking on `Cancel' if you just want to load
  527. one picture.
  528.  
  529.    MainActor checks the icon (if there is one) of the project for the
  530. following tooltypes: "Window", "FrameInfo", "NoCaching", "BBlank",
  531. "XOffset", "YOffset", "Repeat". If you saved the project with MainActor
  532. these tooltypes will restore the settings of the Project View Settings
  533. Window.
  534.  
  535.    The `Load' gadget is only available if you have not loaded a project
  536. into the source project yet.
  537.  
  538. `Unload'
  539.  
  540.    Is the gadget directly under the `Load' gadget. It will unload the
  541. current project of the source project.
  542.  
  543.    It is only available when you have loaded a project in the source
  544. project.
  545.  
  546. `Play'
  547.  
  548.    Is next to the `Load' gadget. It is only available when you have
  549. loaded an animation project in the source project.
  550.  
  551.    If you play your animation on a screen, there are two routines
  552. available.  MainActor checks automatically if you run an OS Version
  553. lower than OS 3.0 and will play it the old fashioned way. If you have
  554. OS 3.0 or higher you will profit from the new double buffering routines.
  555.  
  556.    The animation will be played according to the settings of the
  557. Project View Settings Window.
  558.  
  559.    The following keys can be used to control the playing of the
  560. animation:
  561.  
  562. ESCAPE OR A MOUSEBUTTON
  563.      will abort playing the animation
  564.  
  565. SPACE
  566.      will stop playing the animation. While the animation is stopped
  567.      you can use the "TAB" key to flip to the next frame.
  568.  
  569. RETURN
  570.      will enable the timecodes you see in the scroll list of the source
  571.      project and which you can change (These timecodes are default).
  572.  
  573. THE CURSOR KEYS
  574.      scroll the display, the offset changes will be shown in the
  575.      Project View Settings Windows x and y offset gadgets.
  576.  
  577. N
  578. M
  579.      If you have activated the `Frame Info' option, you can cycle the
  580.      color of the info text using N and M up and down.
  581.  
  582. THE FUNCTION KEYS
  583.      are used to set the frame rate, they override the defaults.  You
  584.      can reactivate the defaults by pressing "RETURN".
  585.  
  586.     F1
  587.           sets the timecode to 1/60 Second (60 fps)
  588.  
  589.     F2
  590.           sets the timecode to 2/60 Second (30 fps)
  591.  
  592.     F3
  593.           sets the timecode to 3/60 Second (20 fps)
  594.  
  595.     F4
  596.           sets the timecode to 4/60 Second (15 fps)
  597.  
  598.     F5
  599.           sets the timecode to 5/60 Second (12 fps)
  600.  
  601.     F6
  602.           sets the timecode to 10/60 Second (6 fps)
  603.  
  604.     F7
  605.           sets the timecode to 20/60 Second (3 fps)
  606.  
  607.     F8
  608.           sets the timecode to 40/60 Second (1.5 fps)
  609.  
  610.     F9
  611.           sets the timecode to 60/60 Second (1 fps)
  612.  
  613.     F10
  614.           sets the timecode to 120/60 Second (0.333 fps)
  615.  
  616. `Show'
  617.  
  618.    Is the gadget under `Play'. It will display all the frames/pictures
  619. you have selected in the source projects scroll list.  This gadget is
  620. available for both animation and picture projects.
  621.  
  622.    The frames/pictures will be shown according to the settings of the
  623. Project View Settings Window.
  624.  
  625.    The following keys can be used to control the showing of the
  626. pictures:
  627.  
  628. ESCAPE OR A MOUSEBUTTON
  629.      will abort showing the pictures.
  630.  
  631. SPACE
  632.      will show the next pictures you have selected.
  633.  
  634. THE CURSOR KEYS
  635.      scroll the display, the offset changes will be shown in the
  636.      Project View Settings Windows x and y offset gadgets.
  637.  
  638. `Save'
  639.  
  640.    If you have an animation saver activated in your source project, it
  641. will ask you about the name of the new animation. Then it will build up
  642. the new animation in the appropriate animation Format. It will only
  643. save the frames you have `SELECTED' in the source projects scroll list.
  644. If you just want to convert or resave the animation, you have to select
  645. all the frames in the scroll list.
  646.  
  647.    If you have a picture saver activated in your source project, a
  648. requester will appear in which you have to select the directory and the
  649. base name of the pictures.
  650.  
  651.    Example: You have activated an animation loader and a picture saver
  652. and loaded an animation. The animation is called `Example_Anim'. Now
  653. you select the first ten frames of the animation and click on the
  654. `Save' gadget. In the requester you type `Ram:' for the Directory and
  655. `Example_Pics' for the base name.  The ten pictures will then be saved
  656. as
  657.  
  658.      Ram:Example_Pics.00001
  659.      Ram:Example_Pics.00002
  660.      .
  661.      .
  662.      Ram:Example_Pics.00010
  663.  
  664.    This is also valid if you have a picture loader and a picture saver.
  665.  
  666.    If you have an animation saver, some more requester will appear and
  667. ask you for some specific attributes of the new animation, like
  668. `Palette per Picture' and `Looping Animation'.
  669.  
  670. The following combinations are possible:
  671.  
  672.   1. Animation Loader and Animation Saver
  673.  
  674.   2. Animation Loader and Picture Saver
  675.  
  676.   3. Picture Loader and Animation Saver
  677.  
  678.   4. Picture Loader and Picture Saver
  679.  
  680.    In this way, you can easily convert any picture/animation format
  681. into any picture/animation format.
  682.  
  683. `Append'
  684.  
  685.    You can append the frames/pictures you have selected in the source
  686. project to the destination project. The destination project has to be
  687. an animation project.
  688.  
  689.    The source projects animation saver has to belong to the
  690. destinations loader module. (For Example the IFF-Anim5 loader and
  691. saver).  The destination project must `NOT' be cached.
  692.  
  693.    Some animation types have to fulfill some other attributes, for
  694. example the IFF-Anim5 format can only append to non-looping animations.
  695. When you want to append frames to a loop Anim5 animation, just resave it
  696. and select `NO' in the loop animation requester, then append the frames.
  697.  
  698.    If you want to add a loop to a non-looping animation, just append
  699. two pictures which are identical to the first two, then reload the
  700. animation.
  701.  
  702.    See The Modules, for more information about the specific attributes
  703. of the modules.
  704.  
  705. Project View Settings Window
  706. ============================
  707.  
  708.    This window controls the output of the `Play' and `Show' gadgets of
  709. the Project View Settings Window. The values will be set individually
  710. for each project and will be saved with the preferences files.
  711.  
  712. `Select Display'
  713.  
  714.    You can choose the view mode for your project with this gadget.
  715. This will override the old value, if you resave the animation/picture,
  716. the new view mode id will be saved.  This gadget will be disabled if
  717. you view your project in the window mode.
  718.  
  719. `X/Y Offsets'
  720.  
  721.    With these two integer gadgets, you can select the offsets for your
  722. project. If you scroll a frame (while playing an animation or showing a
  723. picture), the values of the gadgets will immediately be set up to the
  724. new values. These gadgets will only be enabled if the `Center' option
  725. is disabled and you dont use the window mode.
  726.  
  727. `Display Mode'
  728.  
  729.    This cycle gadget will let you choose between the screen and window
  730. mode. In the screen mode the animation/pictures will be shown on a
  731. screen (view) of its own.
  732.  
  733.    In the window mode your project will be shown in a resizeable,
  734. scrollable window on your MainActor screen.
  735.  
  736.    THIS OPTION IS ONLY AVAILABLE ON SYSTEMS RUNNING OS3.0+.
  737.  
  738.    The more colors the MainActor screen has available (see System
  739. Preferences Window), the better is the dithering of your frame/picture.
  740. If you show a 256 color picture on a 4 Color screen, you will be
  741. disappointed by the result.  The timecodes of the animation will be
  742. ignored, the animation will be displayed as fast as possible.
  743.  
  744. `Number of Repeats'
  745.  
  746.    This integer gadget controls how often MainActor will play an
  747. animation.  If it contains for example a "1", MainActor will play it
  748. one time.  Possible values are 1 to 9999.
  749.  
  750.    This gadget is only enabled if the source project contains an
  751. animation.
  752.  
  753. `Frame Info'
  754.  
  755.    This switch (when activated) will give you informations about the
  756. current frame while playing animations, it is only availaible if the
  757. source project contains an animation.
  758.  
  759.    If playing on a screen you will see the info on the top right edge
  760. of the screen. When you see no info text, use the M and N keys while
  761. playing to cycle the color of the info text up and down.
  762.  
  763.    When playing in a window, the windows title text will display the
  764. infos for the current frame.
  765.  
  766.    This gadget is only enabled if the source project contains an
  767. animation.
  768.  
  769. `Center'
  770.  
  771.    If you enable the center option, MainActor will automatically center
  772. the display for your project.The x and y offset gadgets will be disabled
  773. but will contain the values for centration. The gadget will be disabled
  774. if you use the window mode.
  775.  
  776. `BBlank'
  777.  
  778.    If you enable the BorderBlank feature (BBlank), MainActor/MainView
  779. will set the color of the border of your display to black.
  780.  
  781. Example:
  782.  
  783.    You have an 320*200 animation with blue as color 0. Without the
  784. BorderBlank option the whole screen has blue as color 0. If you enable
  785. the BBlank option only your animation (320*200) will have blue as color
  786. 0, the border (the rest of the display) will be black.
  787.  
  788.    The BBlank gadget is only availabe if you view your images in the
  789. screen mode.
  790.  
  791. Project Information Window
  792. ==========================
  793.  
  794.    This window will supply you with informations about your current
  795. source project.
  796.  
  797. `Project Info'
  798.  
  799.    This gadget opens an information window which should give you all
  800. needed informations about your current source project.  The window
  801. opens centered on the visible part of your working screen. Its title
  802. bar shows you which project you are informed about (the actual source
  803. project that is).
  804.  
  805. Width, Height :
  806.      This line shows you the width and height of your project in pixels.
  807.  
  808. Number of Pictures/Frames :
  809.      Shows you the number of frames in your animation or the number of
  810.      pictures in your picture list.
  811.  
  812. Number of Colors :
  813.      Shows you the number of Colors of your project.
  814.  
  815. Special Flags :
  816.      This line shows you special attributes of the project (if there
  817.      are any).  The flags can currently be:
  818.  
  819.     ---
  820.           for no flags
  821.  
  822.     HAM
  823.           for HAM pictures or animations
  824.  
  825.     EHB
  826.           for extra halfbrite images
  827.  
  828. Size of Project in Bytes :
  829.      Shows you the size of your animation or the total size of all
  830.      pictures in your picture list in bytes.
  831.  
  832. Supports Chunky Pixels
  833.      This line will only appear if your source project is chunky pixel
  834.      based. Chunky pixel based formats are for example : GIF/FLI/FLC.
  835.      If you dont have a chunky pixel device (like Retina or the
  836.      Picasso-II), decompression time of these formats are higher, as
  837.      they have to be converted to the amiga's bitmap format.  You can
  838.      prove that for yourself through the BitMap/Chunky Pixel Time
  839.      functions.
  840.  
  841. Animation Text
  842.      This line will only appear if your source project is an animation.
  843.      It informs you if you have a color palette per frame or only one
  844.      color palette per animation and if the animations has a loop or
  845.      not.
  846.  
  847. Picture/Frame List Gadget
  848.      This gadget (the one under the black line) lists your frames or
  849.      pictures.  You can only select one at a time, the size and
  850.      compression attributes of the currently selected picture are given
  851.      in the two gadgets below.  If you have a looping animation, this
  852.      gadget will contain two more pictures which are not given in the
  853.      `Number of Pictures :' line !  These two pictures represent the
  854.      loop. Some animation formats (like the IFF-AnimBrush loader) need
  855.      only one picture for the loop information.
  856.  
  857. Size in Bytes
  858.      This gadget shows the size of the currently selected picture or
  859.      frame in bytes.
  860.  
  861. Comp. Method
  862.      Informs you about the compression method used for the currently
  863.      selected picture. For example "ByteRun" for IFF images or "Delta5"
  864.      for IFF-Anim5 frames. Consider that the first frame of an IFF-AnimX
  865.      animation mostly has an IFF-ByteRun image for the first frame.
  866.  
  867. `Size Profile'
  868.  
  869.    This function opens a window and shows you the sizes of the images
  870. in your animation/picture list as a graphical representation.  The
  871. largest picture has the biggest vertical image, the smallest picture
  872. the smallest one.  The graphic is layed out to be 600 pixels in width,
  873. so the horizontal pixel width for every frame is calculated by : 600 /
  874. Number of Pictures.  If there are more than 600 Pictures in your source
  875. project the pixel width will be 1 for every picture and you may have to
  876. scroll with the windows scroll gadgets to see the whole graphic.
  877.  
  878. `Time Profile'
  879.  
  880.    This function opens a window and shows you the time needed to
  881. decompress the images in your animation as a graphical representation.
  882. The image which has the slowest decompression time has the biggest
  883. vertical bar, the fastest the smallest one.
  884.  
  885. The bars can have two different colors:
  886.  
  887. black
  888.      This indicates that this image could not be decompressed in the
  889.      given timecode. If for example image nr.3 of your animation has a
  890.      timecode of 3/60 of a second, its bar will be black if the
  891.      decompression time is bigger than 3/60. The first frame of your
  892.      animations have mostly black bars, as these images can not be
  893.      stored with delta compression.
  894.  
  895. blue
  896.      Everything is ok. This image could be decompressed within its
  897.      timecode.
  898.  
  899. Things you have to consider:
  900.  
  901.    * If you have black bars, consider that these images will decompress
  902.      fast on fast machines and slow on slow machines. Try to increase
  903.      the timecode of these frames until they have blue bars.
  904.  
  905.    *  If you want to be sure your animation runs smoothly on an A1200,
  906.      remember to check the color of the bars on an A1200, your current
  907.      machine (A3000 etc.) could be faster.
  908.  
  909.    *  The Time Profile function will always decompress the animations
  910.      in their native format : Bitmap based animations will be
  911.      decompressed in bitmap mode, chunky animations will be
  912.      decompressed in chunky mode.
  913.  
  914.    The graphic is layed out to be 600 pixels in width, so the horizontal
  915. pixel width for every frame is calculated by : 600 / Number of frames.
  916. If there are more than 600 frames in your animation the pixel width
  917. will be 1 for every frame and you may have to scroll with the windows
  918. scroll gadgets to see the whole graphic.
  919.  
  920.    The Time Profile function is only available if your source project
  921. is an animation.
  922.  
  923. `BitMap Time'
  924.  
  925.    If you select this gadget MainActor will decompress the whole source
  926. project one time in bitmap format. That means that chunky formats like
  927. FLI will take more time due to the conversion to the amiga's bitmap
  928. format.
  929.  
  930.    If the source project is an animation, MainActor will decompress the
  931. animation (without the loop frames) one time, if the source project is
  932. a picture list, MainActor will decompress each picture in the list one
  933. time.
  934.  
  935.    The time needed for decompression is given in the text gadget below
  936. the `BitMap Time' gadget. The time is displayed in seconds.
  937.  
  938.    Note that the time given for decompression has nothing to do with the
  939. time needed to actually play the animation on a screen. The decomp. time
  940. function will just decompress the frames as quickly as possible and
  941. does not care about time codes or vertical blank interrupts.  It is
  942. therefore quiete accurate.
  943.  
  944.    It is quiete useful to be able to compare the decompression time of
  945. animations who have different animation formats. Choose the format who
  946. has the best decompression time and compression ratio and suits you
  947. best.
  948.  
  949. `Chunky Time'
  950.  
  951.    This gadget will only be enabled if the source projects module format
  952. supports chunky pixels (i.e. FLI/GIF etc.).
  953.  
  954.    If you select it, MainActor will decompress the whole source project
  955. one time in chunky format.
  956.  
  957.    If the source project is an animation, MainActor will decompress the
  958. animation (without the loop frames) one time, if the source project is
  959. a picture list, MainActor will decompress each picture in the list one
  960. time.
  961.  
  962.    The time needed for decompression is given in the text gadget below
  963. the `Chunky Time' gadget. The time is displayed in seconds.
  964.  
  965. System Preferences Window
  966. =========================
  967.  
  968. This window handles everything concerning the outer appearance of
  969. MainActor.
  970.  
  971. `Select Font'
  972.  
  973.    Choose your font for MainActor. This font will then be used for all
  974. windows, gadgets, menus. Only the list items of the Project Window will
  975. be displayed in a different font, you can select it in the MainActor
  976. Preferences Window.
  977.  
  978.    The actual font and its size are displayed beneath the gadget.  The
  979. `Select Font' gadget is not activated when you clone the workbench
  980. screen.
  981.  
  982.    OS 2.0 will display the font requester only on the workbench screen
  983. and not on the MainActor screen.
  984.  
  985. `Select Display'
  986.  
  987. ONLY AVAILABLE AT OS 2.1 +
  988.  
  989.    Choose your display mode for your MainActor screen. The current
  990. display mode is displayed beneath the gadget.
  991.  
  992.    This gadget is only activated when
  993.  
  994.    * MainActor has a screen of its own
  995.  
  996.    * You dont clone the workbench screen
  997.  
  998. `Use own Screen'
  999.  
  1000.    If enabled, MainActor uses a screen of its own, if not, MainActor
  1001. will use the workbench screen or the actual public screen.
  1002.  
  1003. `SHANGHAI Windows'
  1004.  
  1005.    If enabled, MainActor uses the SHANGHAI public screen mode, that
  1006. means that for example shell windows will automatically pop up on the
  1007. MainActor screen.
  1008.  
  1009.    This gadget is only activated when you run MainActor on a screen of
  1010. its own.
  1011.  
  1012. `Screen Size'
  1013.  
  1014.    This gadget is only available when you have enabled the `Use own
  1015. Screen' gadget.  You can choose MainActors screen size and its overscan
  1016. mode with this cycle gadget. The screen size of the current mode is
  1017. displayed in the two integer gadgets to the right of the `Screen Size'
  1018. gadget.  The screen size depends on the screen mode you selected with
  1019. the `Select Display' gadget.
  1020.  
  1021.    You can select the following screenmodes:
  1022.  
  1023. "WorkBench"
  1024.      Clones the workbench screen properties (screen size, overscan
  1025.      mode, display mode, font)
  1026.  
  1027. "Custom"
  1028.      Enter MainActors screen size in the two integer gadgets to the
  1029.      right.
  1030.  
  1031. "Standard"
  1032.      Use the standard screen size, without overscan ( for Example 640 *
  1033.      512) at Pal: HighRes Interlace).
  1034.  
  1035. "Text Overscan"
  1036.      The normal overscan mode which the workbench uses.
  1037.  
  1038. "Video Overcan"
  1039.      Tries to open as big a screen as possible. Flickers on normal
  1040.      displays at the right border.
  1041.  
  1042. "Max Overscan"
  1043.      Slightly smaller than the Video Overscan mode, but as useless on
  1044.      normal displays due to its flicker.
  1045.  
  1046. `Palette Size'
  1047.  
  1048.    Select the colors of your palette with this gadget. The value left
  1049. to the slider gadget shows the current colors available on your
  1050. MainActor screen.
  1051.  
  1052.    This gadget only makes sense if you display pictures or play
  1053. animations in the window mode. More colors == better dithering of your
  1054. frames/ pictures. (the window mode is only available under OS 3.0 +).
  1055.  
  1056.    This gadget is only activated when
  1057.  
  1058.    * MainActor has a screen of its own
  1059.  
  1060.    * You dont clone the workbench screen.
  1061.  
  1062. `Use System Preferences'
  1063.  
  1064.    If you want to enable the changes you have made to your display just
  1065. click on this gadget.
  1066.  
  1067. MainActor Preferences Window
  1068. ============================
  1069.  
  1070.    This window lets you choose/enter some special MainActor attributes.
  1071.  
  1072. `Select Default Load Module'
  1073.  
  1074.    Lets you choose the default load module. Everytime you open a new
  1075. project window, the default load module will be the one choosen for
  1076. this new projects load module.
  1077.  
  1078. `Select Default Save Module'
  1079.  
  1080.    Lets you choose the default save module. Everytime you open a new
  1081. project window, the default save module will be the one choosen for
  1082. this new projects save module.
  1083.  
  1084. `Select List Item Font'
  1085.  
  1086.    Choose the font for your list items in your Project Window, this
  1087. font must have a fixed with, the current font and its size are
  1088. displayed to the right of the gadget, the default is topaz.font 8.
  1089.  
  1090. `Number of List Items'
  1091.  
  1092.    You can enter how many list items will be displayed in the project
  1093. windows with this integer gadget, the default is 8.
  1094.  
  1095. `Save Icon'
  1096.  
  1097.    If you enable this gadet, MainActor will save an workbench-icon for
  1098. every animation/picture you create. You can then view them by double
  1099. clicking on their icons. The icons support the same tooltypes as
  1100. MainView, see MainView.  The initial settings of the tooltypes clone
  1101. the settings of the source project (from which you create the new
  1102. animation/picture).
  1103.  
  1104. `Use MainActor Preferences'
  1105.  
  1106.    Will enable the changes made to the MainActor preferences.
  1107.  
  1108. Text Buffer Window
  1109. ==================
  1110.  
  1111.    This window shows and buffers messages for feedback to the user.
  1112. You can use the cursor up/down keys to scroll the text one line up/down.
  1113. Control+cursor up/down will move to the start/end of the buffer.  You
  1114. can also use the windows scrollbar to scroll through the buffer.
  1115.  
  1116.    See Text Buffer Menu, for more functions concerning the text uffer.
  1117.  
  1118. The Modules
  1119. ***********
  1120.  
  1121.    MainActor has animation and picture modules of which each has loader
  1122. and saver modules.
  1123.  
  1124. The Animation Modules
  1125. =====================
  1126.  
  1127. Anim Universal
  1128. --------------
  1129.  
  1130.    This module examines the animation format and executes the proper
  1131. animation module. You should mostly use the universal modules as they
  1132. are able to directly redirect the output of the modules to special
  1133. hardware (PicassoII,Retina etc.).
  1134.  
  1135. Pecularities:
  1136.  
  1137.    - The "Append" function will not work if the destination project has
  1138.      an Universal loader.
  1139.  
  1140. Anim Universal_PicassoII
  1141. ------------------------
  1142.  
  1143.    This module examines the animation format and executes the proper
  1144. animation module. It redirects the output of the modules directly to
  1145. the Picasso-II board from VillageTronic.
  1146.  
  1147. Pecularities:
  1148.  
  1149.    - It is faster to view animations of the bitmap formats (like
  1150.      Anim-5/7/8) on the native chipset as these formats have to be
  1151.      converted to the picassos chunky pixel mode.
  1152.  
  1153.    - Animations of the chunky formats like FLI/FLC are of course much
  1154.      faster on the Picasso-II than on the native chipset.
  1155.  
  1156.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1157.      meaning for this module, the handling of the time codes is however
  1158.      correct and you can still stop the animation and flip to the next
  1159.      frame like normal.  The function keys also control the speed of
  1160.      the animation.
  1161.  
  1162. Anim Universal_Retina
  1163. ---------------------
  1164.  
  1165.    This module examines the animation format and executes the proper
  1166. animation module. It redirects the output of the modules directly to
  1167. the Retina board from MacroSystems.
  1168.  
  1169. Pecularities:
  1170.  
  1171.    - It is faster to view animations of the bitmap formats (like
  1172.      Anim-5/7/8) on the native chipset as these formats have to be
  1173.      converted to the retinas chunky pixel mode.
  1174.  
  1175.    - Animations of the chunky formats like FLI/FLC are of course much
  1176.      faster on the Retina than on the native chipset.
  1177.  
  1178.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1179.      meaning for this module, the handling of the time codes is however
  1180.      correct and you can still stop the animation and flip to the next
  1181.      frame like normal.  The function keys also control the speed of
  1182.      the animation.
  1183.  
  1184. DL
  1185. --
  1186.  
  1187.    DL animations are ChunkyPixel based and dont support data crunching.
  1188. MainActor supports type 1 and type 2 DL animations. Type 1 animations
  1189. are fixed to an resolution of 160*100, type 2 animations can contain
  1190. resolutions of 320*200, 160*100 and 80*50. The image depth is fixed to
  1191. 8 bit.
  1192.  
  1193. Pecularities:
  1194.  
  1195.    - DL animations have a rather strange format, for example every frame
  1196.      has an odd offset. That is the reason why examining the animation
  1197.      and playing from hd is so slow : AmigaDos does not like odd
  1198.      offsets.
  1199.  
  1200.    - Images are stored as raw data, no loop frames are needed.
  1201.  
  1202.    - MainActor plays DL animations in a linear fashion, the playlist at
  1203.      the end of DL animations is ignored.
  1204.  
  1205. FLI
  1206. ---
  1207.  
  1208.    FLI animations are created by Animator Pro, an animation program
  1209. only available on pc computers.  It is quiete old, it can only contain
  1210. 320*200 animations and its depth is fixed to 8 bit. The successor of
  1211. FLI is FLC.  I have included the FLI modules because a lot of animations
  1212. (especially on CD-ROM) are in this format.
  1213.  
  1214. Pecularities:
  1215.  
  1216.    - FLI animations always contain a loop, so it is not possible to
  1217.      append to FLI animations. The FLI saver is therefore not able to
  1218.      append to FLI animations.
  1219.  
  1220.    - FLI animations have only one (global) timecode, it applies to all
  1221.      frames of the animation. The `Set Timecode' function will therefore
  1222.      only be able to set the global timecode and will not set a timecode
  1223.      per frame as usual.
  1224.  
  1225.    - Because of the missing timecode per frame feature, a lot of
  1226.      animations contain 'Dummy' frames. This are empty frames who shall
  1227.      time the animations.  N Dummy frames will for example delay the
  1228.      playback of the animation for n * global timecode. You can
  1229.      recognice Dummy frames in the `Project Info Window', they have a
  1230.      bytesize of 0 and a compression type of Dummy.
  1231.  
  1232. FLC
  1233. ---
  1234.  
  1235.    FLC animations are created by Animator Pro, an animation program
  1236. only available on pc computers.  FLC is the successor of FLI. FLC
  1237. animations are not fixed to 320*200 resolutions like FLI and have
  1238. faster DELTA chunks.
  1239.  
  1240. Pecularities:
  1241.  
  1242.    - FLC animations always contain a loop, so it is not possible to
  1243.      append to FLC animations. The FLC saver is therefore not able to
  1244.      append to FLC animations.
  1245.  
  1246.    - FLC animations have only one (global) timecode, it applies to all
  1247.      frames of the animation. The `Set Timecode' function will therefore
  1248.      only be able to set the global timecode and will not set a timecode
  1249.      per frame as usual.
  1250.  
  1251.    - Because of the missing timecode per frame feature, a lot of
  1252.      animations contain 'Dummy' frames. This are empty frames who shall
  1253.      time the animations.  N Dummy frames will for example delay the
  1254.      playback of the animation for n * global timecode. You can
  1255.      recognice Dummy frames in the `Project Info Window', they have a
  1256.      bytesize of 0 and a compression type of Dummy.
  1257.  
  1258. IFF-Anim5
  1259. ---------
  1260.  
  1261.    The IFF-Anim5 specification was created by `Electronic Arts'.
  1262.  
  1263.    It is a "good at compressing but slow at playing" format.
  1264.  
  1265. Pecularities:
  1266.  
  1267.    - You cannot append to looping animations. You can bypass this by
  1268.      resaving it to a non-looping animation and then appending the
  1269.      frames.  You can make a non-looping Animation to a looping
  1270.      animation by appending two frames which are identical to the first
  1271.      two.  (You have to reload the animation to make the loop appear)
  1272.  
  1273.    - There are some bad animation packers out there, who do not save
  1274.      the first ANHD chunk before the BODY chunk. In this case MainActor
  1275.      cannot insert the timecode for the first frame and will give you
  1276.      an error message (the other timecodes will be set).  if you want
  1277.      to time the first frame, just resave the animation with MainActor
  1278.      to avoid this problem.
  1279.  
  1280. IFF-Anim7
  1281. ---------
  1282.  
  1283.    The IFF-Anim7 specification was created by `Wolfgang Hofer'.
  1284.  
  1285.    It is a quit good compromise between speed and animation size.  The
  1286. IFF-Anim7_16 modules use words (16 bits) the Anim-7_32 modules
  1287. longwords (32 bits) for compression.  Therefore the 16 bit variant
  1288. compresses slightly better than the 32 bit modules, but playback is
  1289. slower.
  1290.  
  1291.    The IFF-Anim7_32 modules are, in my opinion, the best choice for
  1292. timeable, fast animations.
  1293.  
  1294. Pecularities:
  1295.  
  1296.    - You cannot append to looping animations. You can bypass this by
  1297.      resaving it to a non-looping animation and then appending the
  1298.      frames.  You can make a non-looping Animation to a looping
  1299.      animation by appending two frames which are identical to the first
  1300.      two.  (You have to reload the animation to make the loop appear)
  1301.  
  1302.    - There are some bad animation packers out there, who do not save
  1303.      the first ANHD chunk before the BODY chunk. In this case MainActor
  1304.      cannot insert the timecode for the first frame and will give you
  1305.      an error message (the other timecodes will be set).  if you want
  1306.      to time the first frame, just resave the animation with MainActor
  1307.      to avoid this problem.
  1308.  
  1309.    - The modules do NOT support animations with a DLTA chunk instead of
  1310.      a BODY chunk for the first frame.
  1311.  
  1312. IFF-Anim8
  1313. ---------
  1314.  
  1315.    The IFF-Anim8 specification was created by Joe Porkka of `ASDG'.
  1316.  
  1317. Pecularities:
  1318.  
  1319.    - You cannot append to looping animations. You can bypass this by
  1320.      resaving it to a non-looping animation and then appending the
  1321.      frames.  You can make a non-looping Animation to a looping
  1322.      animation by appending two frames which are identical to the first
  1323.      two.  (You have to reload the animation to make the loop appear)
  1324.  
  1325.    - There are some bad animation packers out there, who do not save
  1326.      the first ANHD chunk before the BODY chunk. In this case MainActor
  1327.      cannot insert the timecode for the first frame and will give you
  1328.      an error message (the other timecodes will be set).  if you want
  1329.      to time the first frame, just resave the animation with MainActor
  1330.      to avoid this problem.
  1331.  
  1332.    - The modules do NOT support animations with a DLTA chunk instead of
  1333.      a BODY chunk for the first frame.
  1334.  
  1335. IFF-AnimBrush
  1336. -------------
  1337.  
  1338.    The IFF-AnimBrush specification was created by `Dan Silva' of
  1339. Electronic Arts.  Anim Brushes are used/saved by DPaint.
  1340.  
  1341. Pecularities:
  1342.  
  1343.    - There is no saver module at the moment.
  1344.  
  1345. Picasso
  1346. -------
  1347.  
  1348.    This animation format was especially created for the Picasso graphic
  1349. board from VillageTronic. The modules can handle resolutions of 8/16/24
  1350. bit.  These modules are only available to registered users and legal
  1351. owners of the Picasso graphic board.
  1352.  
  1353. Pecularities:
  1354.  
  1355.    - The functionality of the Picasso modules are the same as that of
  1356.      the IFF-AnimX.  That means that you can add a loop to animations,
  1357.      select if you want to have a color palette per frame (of course
  1358.      only in 8 bit mode), set the timecode for each frame etc.
  1359.  
  1360.    - If you want to create a 24-Bit animation you will be asked if the
  1361.      resolution shall be dithered down to 16-Bit. 16-Bit is faster than
  1362.      24-Bit and offers nearly the same image quality so you should give
  1363.      it a try.
  1364.  
  1365. The Picture Modules
  1366. ===================
  1367.  
  1368. Picture Universal
  1369. -----------------
  1370.  
  1371.    This module examines the picture format and executes the proper
  1372. picture module. You should always use the universal modules.
  1373.  
  1374. Picture Universal_PicassoII
  1375. ---------------------------
  1376.  
  1377.    This module examines the picture format and executes the proper
  1378. picture module. It redirects the output of the modules directly to the
  1379. Picasso-II board from VillageTronic.
  1380.  
  1381. Pecularities:
  1382.  
  1383.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1384.      meaning for this module.  The only options you have is to press
  1385.      space for the next picture or press escape to abort viewing.
  1386.  
  1387. Picture Universal_Retina
  1388. ------------------------
  1389.  
  1390.    This module examines the picture format and executes the proper
  1391. picture module. It redirects the output of the modules directly to the
  1392. Retina board from MacroSystems.
  1393.  
  1394. Pecularities:
  1395.  
  1396.    - The frame info, display mode etc. options have of course no
  1397.      meaning for this module.  The only options you have is to press
  1398.      space for the next picture or press escape to abort viewing.
  1399.  
  1400. GIF
  1401. ---
  1402.  
  1403.    A widely spread image format, designed by `CompuServe'. Revisions
  1404. 87A and 89A are supported.
  1405.  
  1406. Pecularities:
  1407.  
  1408.    - This format is chunky pixel based, so it will be fastest if viewed
  1409.      through the universal modules which support chunky pixel devices
  1410.      (like Universal_PicassoII etc.), otherwise the module will convert
  1411.      the image to your native chipsets bitplane mode, which will take
  1412.      somewhat longer.
  1413.  
  1414.    - No saver module yet.
  1415.  
  1416. IFF
  1417. ---
  1418.  
  1419.    This is the standard Interchangeable File Format (IFF), the
  1420. specification was designed by `Electronic Arts'.
  1421.  
  1422. Pecularities:
  1423.  
  1424.    - Starting from MainActor Version 1.02, the IFF modules can load/save
  1425.      IFF24 (24-Bit) pictures.
  1426.  
  1427. PCX
  1428. ---
  1429.  
  1430.    PCX is a picture format heavily used on pc's, it was designed by
  1431. `ZSoft'.
  1432.  
  1433. Pecularities:
  1434.  
  1435.    - No save module yet
  1436.  
  1437. Workbench-Icon
  1438. --------------
  1439.  
  1440.    These modules support the workbench icons.
  1441.  
  1442. Pecularities:
  1443.  
  1444.    - The saver module will append ".info" to the save name.
  1445.  
  1446. The Arexx Interface
  1447. *******************
  1448.  
  1449.    MainActors arexx port name is `MAINACTOR'.
  1450.  
  1451. Format:
  1452.  
  1453. <>
  1454.      Parmaters in these angle brackets have to be supplied
  1455.  
  1456. []
  1457.      Parameters in square brackets are optional
  1458.  
  1459. |
  1460.      Vertical bars mean OR and are used to seperate options of which
  1461.      you can choose one : [ON | OFF]
  1462.  
  1463.    The result variable contains the result of the operation, its
  1464. possible contents are listed in the command reference.
  1465.  
  1466.    Look at the `MainActor:rexx' directory for examples. Note that
  1467. MainActor does not support blanks in filenames which are arexx
  1468. arguments.
  1469.  
  1470. The arexx commands integrated in MainActor 1.2 are:
  1471.  
  1472. Append
  1473. ======
  1474.  
  1475. `Format:'
  1476.  
  1477.    Appends the selected frames/pictures of the source project to the
  1478. destination project.
  1479.  
  1480. result: -
  1481.  
  1482. DeSelectAll
  1483. ===========
  1484.  
  1485. `Format:' DeSelectAll
  1486.  
  1487.    Deselects all frames/pictures in the source project.
  1488.  
  1489. result: -
  1490.  
  1491. DeSelectRange
  1492. =============
  1493.  
  1494. `Format:' DeSelectRange <from> <to>
  1495.  
  1496.    Will deselect all frames/pictures in the source project from the
  1497. integer value `from' to `to'
  1498.  
  1499. result: -
  1500.  
  1501. DeSelectRangeRequest
  1502. ====================
  1503.  
  1504. `Format:' DeSelectRangeRequest
  1505.  
  1506.    The DeSelectRange requester will appear,letting you choose the
  1507. frames or pictures to deselect.
  1508.  
  1509. result: -
  1510.  
  1511. GetSPInfo
  1512. =========
  1513.  
  1514. `Format:' GetSPInfo
  1515.  
  1516.    Returns information about the current source project:
  1517.  
  1518.    The width of the source project, followed by its height, followed by
  1519. the amount of Colors (`HAM6',`HAM8',`EHB' will be given back literally
  1520. for AdPro compatibility), followed by the number of frames/pictures in
  1521. your project, followed by `CACHING=NO' or `CACHING=YES' depending if
  1522. you have caching en/disabled, followed by `LOOP=YES' or `LOOP=NO'
  1523. depending on the loop status and at last `CPF=YES' or `CPF=NO'
  1524. depending on your color per frame status.
  1525.  
  1526.    Picture lists have `LOOP' disabled and `CPF' enabled.
  1527.  
  1528. result: width height colors #ofpics caching loop cpf
  1529.  
  1530. `Examples':
  1531.  
  1532.    result=320 256 HAM6 220 CACHING=YES LOOP=YES CPF=NO
  1533.  
  1534.    result=320 256 16 10 CACHING=YES LOOP=YES CPF=YES
  1535.  
  1536. GetSPLoader
  1537. ===========
  1538.  
  1539. `Format:' GetSPLoader
  1540.  
  1541.    Returns two arguments, the first is `ANIM' or `PIC' depending of the
  1542. loader module type of the source project.  The second argument is the
  1543. name of the module itself.
  1544.  
  1545. result: ModuleType ModuleName
  1546.  
  1547. GetSPName
  1548. =========
  1549.  
  1550. `Format:' GetSPName
  1551.  
  1552.    If the source project has an animation loaded, it returns the full
  1553. animation name with path, else it returns two arguments, the first is
  1554. the name of the first picture with full path, the second is the name of
  1555. the last picture without its path.
  1556.  
  1557. result: Name of animation or name of first and last picture.
  1558.  
  1559. GetSPSaver
  1560. ==========
  1561.  
  1562. `Format:' GetSPSaver
  1563.  
  1564.    Returns two arguments, the first is `ANIM' or `PIC' depending of the
  1565. saver module type of the source project.  The second argument is the
  1566. name of the module itself.
  1567.  
  1568. result: ModuleType ModuleName
  1569.  
  1570. LoadProject
  1571. ===========
  1572.  
  1573. `Format:' LoadProject <Name1> [Name2]
  1574.  
  1575.    LoadProject will load an animation or picture list, according to the
  1576. type of the load module of the source project.
  1577.  
  1578.    `Name1' is the name of the animation or the name of the first picture
  1579. of the picture list.
  1580.  
  1581.    `Name2' is only needed when you want to load a picture list, it is
  1582. the name of the last picture.
  1583.  
  1584. `Examples':
  1585.  
  1586.    LoadProject Graphics:CountAnim.00001 Graphics:CountAnim.00010
  1587.  
  1588.    LoadProject Graphics:CountAnim.00001 CountAnim.00010
  1589.  
  1590.    LoadProject Graphics:Test/mandel7_32
  1591.  
  1592. result:-
  1593.  
  1594. OpenNewProject
  1595. ==============
  1596.  
  1597. `Format:' OpenNewProject [CACHING]
  1598.  
  1599.    Opens a new project window (up to five) If you supply the `CACHING'
  1600. parameter, the project window will have caching enabled, otherwise it
  1601. will be disabled.
  1602.  
  1603. result: -
  1604.  
  1605. PlayProject
  1606. ===========
  1607.  
  1608. `Format:' PlayProject
  1609.  
  1610.    Plays the animation contained in the source project, will fail if
  1611. the source project is a picture list.
  1612.  
  1613. result: -
  1614.  
  1615. Quit
  1616. ====
  1617.  
  1618. `Format:' Quit
  1619.  
  1620.    Closes all projects and quits MainActor.
  1621.  
  1622. result: -
  1623.  
  1624. PrintTxt
  1625. ========
  1626.  
  1627. `Format:' PrintTxt <text>
  1628.  
  1629.    Displays `text' in the Text Buffer Window.
  1630.  
  1631. result: -
  1632.  
  1633. PrintAndStoreTxt
  1634. ================
  1635.  
  1636. `Format:' PrintAndStoreTxt <text>
  1637.  
  1638.    Displays and buffers `text' in the Text Buffer Window.
  1639.  
  1640. result: -
  1641.  
  1642. RequestFile
  1643. ===========
  1644.  
  1645. `Format:' RequestFile <text>
  1646.  
  1647.    This command pops up an ASL-File requester, `text' will be displayed
  1648. in the requesters title bar.
  1649.  
  1650. `Example:'
  1651.  
  1652.    RequestFile "Select File Name"
  1653.  
  1654. result: full path of selected file
  1655.  
  1656. RequestInteger
  1657. ==============
  1658.  
  1659. `Format:' RequestInteger <InitValue> <text>
  1660.  
  1661.    This command pops up an integer requester, `text' will be displayed
  1662. above the integer value which was initialized with `InitValue'.
  1663.  
  1664. `Example:'
  1665.  
  1666.    RequestInteger 640 "Enter new Width"
  1667.  
  1668. result: integer value
  1669.  
  1670. RequestSaveFile
  1671. ===============
  1672.  
  1673. `Format:' RequestSaveFile <text>
  1674.  
  1675.    This command pops up an ASL-Savefile requester, `text' will be
  1676. displayed in the requesters title bar.
  1677.  
  1678. `Example:'
  1679.  
  1680.    RequestSaveFile "Select Save File Name"
  1681.  
  1682. result: full path of selected file
  1683.  
  1684. Save
  1685. ====
  1686.  
  1687. `Format:' Save <Name> [CPF=YES|NO] [LOOP=YES|NO]
  1688.  
  1689.    An animation saver will save the selected frames into a new animation
  1690. under the name you put in the `Name' parameter. `CPF' decides wether
  1691. you want a color palette per frame or not, `LOOP' decides if you want
  1692. to have a looping animation. `LOOP' and `CPF' overrule the normal
  1693. behaviour, if you dont supply them, everything will be saved as though
  1694. you had activated the `Save' gadget.
  1695.  
  1696.    If you have a picture saver, `Name' is the base name for the
  1697. pictures, `LOOP' and `CPF' have, in this case, no meaning.
  1698.  
  1699. result: -
  1700.  
  1701. ScreenToBack
  1702. ============
  1703.  
  1704. `Format:' ScreenToBack
  1705.  
  1706.    Flips the MainActor screen to the back.
  1707.  
  1708. result: -
  1709.  
  1710. ScreenToFront
  1711. =============
  1712.  
  1713. `Format:' ScreenToFront
  1714.  
  1715.    Flips the MainActor screen to the front.
  1716.  
  1717. result: -
  1718.  
  1719. SelectAll
  1720. =========
  1721.  
  1722. `Format:' SelectAll
  1723.  
  1724.    Selects all frames/pictures in the source project.
  1725.  
  1726. result: -
  1727.  
  1728. SelectRange
  1729. ===========
  1730.  
  1731. `Format:' SelectRange
  1732.  
  1733.    Will select all frames/pictures in the source project from the
  1734. integer value `from' to `to'
  1735.  
  1736. result: -
  1737.  
  1738. SelectRangeRequest
  1739. ==================
  1740.  
  1741. `Format:' SelectRangeRequest
  1742.  
  1743.    The SelectRange requester will appear, letting you choose the frames
  1744. or pictures to select.
  1745.  
  1746. result: -
  1747.  
  1748. ShowPictures
  1749. ============
  1750.  
  1751. `Format:' ShowPictures
  1752.  
  1753.    Shows the selected pictures/frames of the source project.
  1754.  
  1755. result: -
  1756.  
  1757. SetSPLoader
  1758. ===========
  1759.  
  1760. `Format:' SetSPLoader <ModuleType> <ModuleName>
  1761.  
  1762.    Sets the load module of the source project to the module type
  1763. `ModuleType' with the module name `ModuleName'.
  1764.  
  1765. `EXAMPLES:'
  1766.  
  1767.    SetSPLoader PIC IFF
  1768.  
  1769.    SetSPLoader ANIM IFF-Anim5
  1770.  
  1771. result: -
  1772.  
  1773. SetSPSaver
  1774. ==========
  1775.  
  1776. `Format:' SetSPSaver <ModuleType> <ModuleName>
  1777.  
  1778.    Sets the save module of the source project to the module type
  1779. `ModuleType' with the module name `ModuleName'.
  1780.  
  1781. `EXAMPLES:'
  1782.  
  1783.    SetSPSaver PIC IFF
  1784.  
  1785.    SetSPSaver ANIM IFF-Anim5
  1786.  
  1787. result: -
  1788.  
  1789. SetTimecode
  1790. ===========
  1791.  
  1792. `Format:' SetTimecode <Timecode>
  1793.  
  1794.    Sets `Timecode' (a value from 1 to 999) to the selected frames of
  1795. the source project.
  1796.  
  1797. result: -
  1798.  
  1799. SwapDeActivatedToSource
  1800. =======================
  1801.  
  1802. `Format:' SwapDeActivatedToSource
  1803.  
  1804.    Flips the first deactivated project to the source and the source
  1805. project to the destination project.
  1806.  
  1807. result: -
  1808.  
  1809. SwapProjects
  1810. ============
  1811.  
  1812. `Format:' SwapProjects
  1813.  
  1814.    Flips the destination project to the source and the source project
  1815. to the destination project.
  1816.  
  1817. result: -
  1818.  
  1819. UnloadProject
  1820. =============
  1821.  
  1822. `Format:' UnloadProject
  1823.  
  1824.    Unloads the current project of the source project.
  1825.  
  1826. result: -
  1827.  
  1828. Version
  1829. =======
  1830.  
  1831. `Format:' Version
  1832.  
  1833.    Will return the actual version string of MainActor.
  1834.  
  1835. result: MainActor xx.xx (xx.xx.xx)
  1836.  
  1837. WBToFront
  1838. =========
  1839.  
  1840. `Format:' WBToFront
  1841.  
  1842.    Flips the WorkBench screen to the front.
  1843.  
  1844. result: -
  1845.  
  1846. MainView
  1847. ********
  1848.  
  1849.    MainView is MainActors external player. It can display all
  1850. animations/pictures for which MainActor has the proper loader modules.
  1851.  
  1852.    The key commands while playing animations or showing pictures are
  1853. the same as if you would view them directly with MainActor.  Thats the
  1854. reason for not listing them here again, have a look at the Project
  1855. Control Panel Window under `Play' and `Show'.
  1856.  
  1857.    If MainActor saved an icon for the animations/pictures to view,
  1858. MainView will take the view settings from this icon (overruling its own
  1859. settings) !  You can change this behaviour through the `IgnoreIcons'
  1860. option.
  1861.  
  1862.    MainView will use MainActors center option (which centers the
  1863. display of your animations or pictures) by default. If you specify an X
  1864. or Y Offset the center option will be disabled and the specified
  1865. offsets will be used instead.
  1866.  
  1867.    You can start MainView from the workbench or form the cli.
  1868.  
  1869. `Starting MainView from the Workbench'
  1870.  
  1871.    If you start MainView from the wb (per icon) you can select the
  1872. file(s) to view in an asl-requester. For multi selecting just press one
  1873. of the shift keys and select the files with the mouse. (Starting from
  1874. OS 2.1+)
  1875.  
  1876. MainView supports the following tooltypes:
  1877.  
  1878. "Window"
  1879.      This tooltype enables the window mode, all animations or pictures
  1880.      will be displayed in an window on the current public screen.  It
  1881.      is disabled by default.
  1882.  
  1883. "FrameInfo"
  1884.      FrameInfo enables the FrameInfo mode. It Is disabled by default.
  1885.  
  1886. "NoCaching"
  1887.      Disables caching, with caching disabled MainView plays direct from
  1888.      the harddisk (or whatever). This allows you to play big animations
  1889.      even if you have not much ram.  It is disabled by default.
  1890.  
  1891. "IgnoreIcons"
  1892.      Ignores the icons of the animations/pictures It is disabled by
  1893.      default.
  1894.  
  1895. "BBlank"
  1896.      Enables the BBlank option. It is disabled by default.
  1897.  
  1898. "XOffset=<Value>"
  1899.      You can directly set the start x offset. 0 is the left border.  If
  1900.      you specify an XOffset centration will be disabled !
  1901.  
  1902. "YOffset=<Value>"
  1903.      You can directly set the initial y offset. 0 is the top border.
  1904.      If you specify an YOffset centration will be disabled !
  1905.  
  1906. "Repeat=<Value>"
  1907.      Repeats the animation <Value> times.  For example `Repeat=1' would
  1908.      play the animation one time.  Defaults to 100.
  1909.  
  1910. "Directory=<Path>"
  1911.      This is the initial directory for the asl-requester.
  1912.  
  1913. "Anim_Module=<Module>"
  1914.      Chooses the default loader module for animations.  Default is the
  1915.      `Universal' module.
  1916.  
  1917. "Pic_Module=<Module>"
  1918.      Chooses the default loader module for pictures.  Default is the
  1919.      `Universal' module.  If you want to view all pictures for example
  1920.      on the PicassoII gfx board, choose the `Universal_PicassoII'
  1921.      module.
  1922.  
  1923. `Starting MainView from the cli'
  1924.  
  1925.    Starting MainView from the cli will give you enhanced functionality.
  1926. You can for example define patterns for animations or picture lists.
  1927.  
  1928.    Usage is : MainView [-<options>] <file>
  1929.  
  1930.    You can enter as many files as you like.
  1931.  
  1932. MainView supports these options :
  1933.  
  1934.      -w           : enables the window mode
  1935.      -fi          : enables the frameinfo option
  1936.      -nc          : turns caching off
  1937.      -i           : ignore the icons for the animations/pictures
  1938.      -bb          : enables the BorderBlank (BBlank) option
  1939.      -xvalue      : value describes the initial x offset
  1940.      -yvalue      : the same for the y offset.
  1941.      -rvalue      : value describes how often the animation
  1942.                     should be repeated
  1943.      -amodule     : where module is the default animation loader
  1944.                     for example `-aUniversal' selects the universal
  1945.                     loader (default).
  1946.      -pmodule     : where module is the default picture loader
  1947.                     for example `-aUniversal' selects the universal
  1948.                     loader (default).
  1949.                     If you want to remap your pictures to the
  1950.                     PicassoII board enter `-pUniversal_PicassoII'
  1951.  
  1952. Examples:
  1953.  
  1954. `MainView -nc -r1 Graphics:Pics/#? Animation/#?8_32' will show all
  1955. files in the Graphics:Pics/ directory as well as all files in the
  1956. Animation/ directory which end with '8_32' and all animations will be
  1957. directly played from the harddisk (one time).
  1958.  
  1959. `MainView -pUniversal_PicassoII Graphics:#?_24Bit' will display all
  1960. pictures which names end with '_24Bit' on the Picasso-II board.
  1961.  
  1962. Tutorial
  1963. ********
  1964.  
  1965.    This tutorial will try to (quickly) explain the tasks you can
  1966. perform with MainActor.  It is just meant to give you the idea behind
  1967. MainActor, you have still to read all of the documentation to get the
  1968. most out of MainActor.
  1969.  
  1970. `This tutorial will tell you how to'
  1971.  
  1972. Load Animations
  1973. ===============
  1974.  
  1975.    You need an unused Project to load an animation into MainActor.
  1976. Select the `Select Load Module' gadget of the Project Window and select
  1977. the proper animation format (if you, for example, want to load an
  1978. IFF-Anim5 animation, select the IFF-Anim5 loader or the Universal
  1979. loader).  If you want to cache the animation (buffer the animation in
  1980. memory), enable the `Caching' gadget. Now select the `Load' gadget of
  1981. the Project Control Panel Window and select the animation in the
  1982. opening asl requester. MainActor will now examine the animation and
  1983. load it into memory (if caching is enabled).  After that the frames of
  1984. the animation are listed in the scroll list area of the project window,
  1985. also all gadgets (except the `Load' and perhaps the `Append' gadget) of
  1986. the Project Control Panel Window are now enabled.
  1987.  
  1988. Load Picture(s)
  1989. ===============
  1990.  
  1991.    You need an unused Project to load a picture or a picture list into
  1992. MainActor.  Select the `Select Load Module' gadget of the projects
  1993. window and select the proper picture format (if you, for example, want
  1994. to load an IFF picture, select the IFF loader).  If you want to cache
  1995. the picture(s) (buffer the picture(s) in memory), enable the `Caching'
  1996. gadget. Now select the `Load' gadget of the Project Control Panel
  1997. Window and select the first picture of the picture list in the opening
  1998. asl requester, if you want to load only one picture, you can cancel the
  1999. second requester, otherwise select the last picture of the picture list
  2000. in the second requester.  MainActor will now load the selected
  2001. picture(s) and buffer them into memory (if caching is enabled).  After
  2002. that the picture(s) are listed in the scroll list area of the project
  2003. window, also all gadgets (except the `Load' and `Play' and perhaps the
  2004. `Append' gadgets) of the Project Control Panel Window are now enabled.
  2005.  
  2006. Play Animations
  2007. ===============
  2008.  
  2009.    You have to load an animation first.  Just click on the `Play'
  2010. gadget of the Project Control Panel Window.  For further details have a
  2011. look into the documentation.
  2012.  
  2013. Show Pictures
  2014. =============
  2015.  
  2016.    You have to load an animation or a picture list first.  Select the
  2017. pictures you want to show in the source projects list view gadget,
  2018. after that simply press the `Show' gadget of the Project Control Panel
  2019. Window.  For further details have a look into the documentation.
  2020.  
  2021. Create/Convert Animations
  2022. =========================
  2023.  
  2024.    You have to load an animation or a picture list first.  Select the
  2025. pictures who shall be included in the new animation in the source
  2026. projects list view gadget. After that select the `Select Save Module'
  2027. gadget and select the proper animation format.  Now click on the `Save'
  2028. gadget of the Project Control Panel Window and enter the name of the
  2029. new animation.  MainActor will then create the animation, you may have
  2030. to answer some requesters (looping or non looping animation and so on).
  2031. For further details have a look into the documentation.
  2032.  
  2033. Save Pictures From Animations
  2034. =============================
  2035.  
  2036.    The procedure is exactly the same as before, just select a picture
  2037. save module instead of an animation module.  For further details have a
  2038. look into the documentation.
  2039.  
  2040. Convert Picture Formats
  2041. =======================
  2042.  
  2043.    The procedure is exactly the same as before, just load a picture or a
  2044. picture list and select another picture formats save module.
  2045.  
  2046. Append To Animations
  2047. ====================
  2048.  
  2049.    Load an animation or picture list into the source project and an
  2050. animation into the destination project.  The name of the source
  2051. projects saver module has to equal the name of the destination projects
  2052. saver module (Beware of the Universal loader !!) The `Append' gadget of
  2053. the Project Control Panel Window should now be enabled. Select the
  2054. pictures you want to append (to the destination project) in the source
  2055. project. After that select the `Append' gadget, MainActor will now
  2056. append the selected pictures of the source project to the animation in
  2057. the destination project.  For further details have a look into the
  2058. documentation.
  2059.  
  2060. Time Animations
  2061. ===============
  2062.  
  2063.    Load an animation and select the pictures you want to give a new
  2064. timecode.  Now select the `Select Timecode' item in the Miscellaneous
  2065. Menu and enter the new timecode into the integer gadget.  MainActor
  2066. will now write the new timecodes to the animation, you can check the
  2067. new timecodes by playing the animation.
  2068.  
  2069. Execute Arexx Scripts
  2070. =====================
  2071.  
  2072.    You can directly execute arexx scripts by selecting the `Start Arexx
  2073. Script' item in the Arexx Menu and selecting the arexx scripts.  You
  2074. can map arexx scripts to the function keys through the `Install Arexx
  2075. Scripts' item (again in the Arexx Menu). You can really speed up your
  2076. work by using them, take a look at their header to get a short
  2077. description of what they do.
  2078.  
  2079. Show Pics/Anims On Graphic Boards
  2080. =================================
  2081.  
  2082.    Just use the `Universal_PicassoII' or `Universal_Retina' loader
  2083. modules, they remap the output of every module to the proper gxf board.
  2084. Note that it is faster to view animations of the bitmap formats (like
  2085. Anim-5/7/8) on the native chipset as these formats have to be converted
  2086. to chunky pixel modes. Chunky pixel animation formats like FLI/FLC are
  2087. on the other hand faster on the graphic boards as on the native chip
  2088. set.
  2089.  
  2090. Tips and Tricks
  2091. ***************
  2092.  
  2093.    * Remember that the Amigas native display is bitmap based !  Chunky
  2094.      pixel based animation formats like FLI/FLC/DL or the GIF picture
  2095.      format have to be converted to bitmaps ! This is slow !  You have
  2096.      to have a chunky pixel based display (like the Picasso-II or
  2097.      Retina gfx cards) to be able to view them full speed (use the
  2098.      Universal_#? loader). On the other hand bitmap based formats like
  2099.      IFF-Anim5/7/8 are slow on these cards as they have to be converted
  2100.      from bitmap to chunky pixel.
  2101.  
  2102.    * Always try to create animations with only one color palette per
  2103.      animation (CPA). They are faster than animations with color
  2104.      palettes per frame (CPF), especially if you have deeper (8-bit)
  2105.      displays.  CPF animations also have slower playback rates from hd.
  2106.  
  2107.    * Remember that FLI and FLC animations are always identified as CPF
  2108.      animations, even if they dont have a color palette per every
  2109.      frame. Try to convert them to an CPA animation first if you are
  2110.      not sure if the color palette changes inside of the animation.
  2111.  
  2112.    * The preferences files are *SNAPSHOTS* of your current settup of
  2113.      MainActor, that means that if you save a prefs file and start
  2114.      MainActor later with it you will have exactly the same environment
  2115.      as before.
  2116.  
  2117. Registration
  2118. ************
  2119.  
  2120.    If you want to register MainActor you can choose between two
  2121. different packages :
  2122.  
  2123. Package One
  2124.      The registration fee for this package is `$50' (85 german marks)
  2125.      or any aquivalent sum in your local currency.
  2126.  
  2127.      What you get for this package:
  2128.  
  2129.         * A packet consisting of:
  2130.  
  2131.              - A TeX set, printed handbook
  2132.  
  2133.              - The latest version of MainActor
  2134.  
  2135.              - A keyfile
  2136.  
  2137.         * Two free disk based updates
  2138.  
  2139.         * Additional updates are $20 (30 DM) with and $10 (15 DM)
  2140.           without a new handbook
  2141.  
  2142. Package Two
  2143.      The registration fee for this package is `$25' (40 german marks)
  2144.      or any aquivalent sum in your local currency.
  2145.  
  2146.      What you get for this package:
  2147.  
  2148.         * A packet consisting of:
  2149.  
  2150.              - The latest version of MainActor
  2151.  
  2152.              - A keyfile
  2153.  
  2154.         * Additional updates are $20 (30 DM) with and $10 (15 DM)
  2155.           without a new handbook
  2156.  
  2157. You can send cash or international money order to
  2158.  
  2159.      Markus Moenig
  2160.      Im Johannistal 36
  2161.      52064 Aachen
  2162.      Germany
  2163.      Tel.: (49)-241-71844
  2164.  
  2165. If you prefer direct transfer:
  2166.  
  2167.      Markus Moenig
  2168.      NO. 20020251
  2169.      Stadtsparkasse Aachen
  2170.      BLZ 390 500 00 (Germany)
  2171.      Usage: MainActor
  2172.      PLEASE INCLUDE YOUR NAME ON THE TRANSFER ORDER !!
  2173.  
  2174. If you transfer money to our account from the outside of europe, the
  2175. price for MainActor is $55 or $30, bank cost included.
  2176.  
  2177. If you have questions/suggestions feel free to contact me through email:
  2178.  
  2179.      Fido        2:242/7.13
  2180.      Internet    moenig@pool.informatik.rwth-aachen.de
  2181.      ADSP        markusm@tolkien.adsp.sub.org
  2182.  
  2183. The Future
  2184. **********
  2185.  
  2186. Future enhancements which are on my list:
  2187.  
  2188.    - Harddisk playback of the IFF-Anim5/7/8 formats has to become
  2189.      *much* better, planned for the next upgrade.
  2190.  
  2191.    - If you want to play animations directly from hd, MainActor has to
  2192.      examine the whole animation to store the offset of frames and
  2193.      examine the loop status of the animation. This information should
  2194.      become saveable within MainActor. MainActor/MainView will then be
  2195.      able to directly start playback from hd, planned for the next
  2196.      upgrade.
  2197.  
  2198.    - An animation loader/saver for VRLIs Vista Pro format (VANIM) and
  2199.      for Real 3Ds animatiom format.
  2200.  
  2201.    - MPEG and JPEG loader.
  2202.  
  2203.    - More picture and animation modules (in general).
  2204.  
  2205.    - Far more arexx scripts (sinus (de)-acceleration scripts and more).
  2206.  
  2207.    - German documentation.
  2208.  
  2209.    - Syncing sound (through sound modules) to animations.
  2210.  
  2211.    - Special modules for commercial hardware (digitizers,gfx cards ..)
  2212.      are possible.
  2213.  
  2214.    - The modules are designed to be expandable, that means that future
  2215.      expansions like image processing modules or multimedia effect
  2216.      modules are not only possible but were planned from day one of the
  2217.      development.
  2218.  
  2219. Your suggestions are always welcome.
  2220.  
  2221. Credits
  2222. *******
  2223.  
  2224. This package was developed by usage of the following products:
  2225.  
  2226.    - Dice, from Obvious Implementation Corp
  2227.  
  2228.    - Devpac 3.04, from HiSoft
  2229.  
  2230.    - WShell2.0 and Arexx, from Wishful Thinking Corp
  2231.  
  2232.    - TurboText from Oxxi
  2233.  
  2234.    - ToolManager from Stefan Becker
  2235.  
  2236.    - MultiTool II from Boris Jakubaschk
  2237.  
  2238. Thanks for producing high quality software.
  2239.  
  2240. Special thanks to:
  2241.  
  2242.    - Stefan Becker for his Amiga knowledge, without him this project
  2243.      would not have been become possible
  2244.  
  2245.    - all GAMMA and BETA testers
  2246.  
  2247.    - Norbert Bogenrieder for the icons
  2248.  
  2249.    - Jesper Juul for his suggestions
  2250.  
  2251.    - all registered users for their support and trust in my work
  2252.  
  2253. Index
  2254. *****
  2255.  
  2256.  
  2257.  
  2258.  Amiga                                  What is MainActor ?
  2259.  Anim Universal                         Anim Universal
  2260.  Anim Universal_PicasssoII              Anim Universal_PicassoII
  2261.  Anim Universal_Retina                  Anim Universal_Retina
  2262.  Animator Pro                           FLI
  2263.  Animator Pro                           FLC
  2264.  Append                                 Append
  2265.  Append To Animations                   Append To Animations
  2266.  Arexx Menu                             Arexx Menu
  2267.  ASDG                                   IFF-Anim8
  2268.  CompuServe                             GIF
  2269.  Convert Picture Formats                Convert Picture Formats
  2270.  Create/Convert Animations              Create-Convert Animations
  2271.  Credits                                Credits
  2272.  Dan Silva                              IFF-AnimBrush
  2273.  DeSelectAll                            DeSelectAll
  2274.  DeSelectRange                          DeSelectRange
  2275.  DeSelectRangeRequest                   DeSelectRangeRequest
  2276.  DL                                     DL
  2277.  Electronic Arts                        IFF
  2278.  Electronic Arts                        IFF-Anim5
  2279.  Execute Arexx Scripts                  Execute Arexx Scripts
  2280.  Features                               Features
  2281.  FLC                                    FLC
  2282.  FLI                                    FLI
  2283.  GetSPInfo                              GetSPInfo
  2284.  GetSPLoader                            GetSPLoader
  2285.  GetSPName                              GetSPName
  2286.  GetSPSaver                             GetSPSaver
  2287.  GIF                                    GIF
  2288.  IFF                                    IFF
  2289.  IFF-Anim5                              IFF-Anim5
  2290.  IFF-Anim7                              IFF-Anim7
  2291.  IFF-Anim8                              IFF-Anim8
  2292.  IFF-AnimBrush                          IFF-AnimBrush
  2293.  Installation                           Installation
  2294.  Introduction                           Introduction
  2295.  Load Animations                        Load Animations
  2296.  Load Picture(s)                        Load Picture(s)
  2297.  LoadProject                            LoadProject
  2298.  MacroSystems                           Anim Universal_Retina
  2299.  MainActor Preferences Window           MainActor Preferences Window
  2300.  MainView                               MainView
  2301.  Miscellaneous Menu                     Miscellaneous Menu
  2302.  New features in v1.1                   New features in v1.1
  2303.  New features in v1.2                   New features in v1.2
  2304.  OpenNewProject                         OpenNewProject
  2305.  OS 3.0                                 Project Control Panel Window
  2306.  PCX                                    PCX
  2307.  Picasso                                Picasso
  2308.  Picture Universal                      Picture Universal
  2309.  Picture Universal_PicassoII            Picture Universal_PicassoII
  2310.  Picture Universal_Retina               Picture Universal_Retina
  2311.  Play Animations                        Play Animations
  2312.  PlayProject                            PlayProject
  2313.  PrintAndStoreTxt                       PrintAndStoreTxt
  2314.  PrintTxt                               PrintTxt
  2315.  Project Control Panel Window           Project Control Panel Window
  2316.  Project Information Window             Project Information Window
  2317.  Project Menu                           Project Menu
  2318.  Project View Settings Window           Project View Settings Window
  2319.  Project Window                         Project Window
  2320.  Quit                                   Quit
  2321.  Registration                           Registration
  2322.  RequestFile                            RequestFile
  2323.  RequestInteger                         RequestInteger
  2324.  RequestSaveFile                        RequestSaveFile
  2325.  Save                                   Save
  2326.  Save Pictures From Animations          Save Pictures From Animations
  2327.  ScreenToBack                           ScreenToBack
  2328.  ScreenToFront                          ScreenToFront
  2329.  SelectAll                              SelectAll
  2330.  SelectRange                            SelectRange
  2331.  SelectRangeRequest                     SelectRangeRequest
  2332.  SetSPLoader                            SetSPLoader
  2333.  SetSPSaver                             SetSPSaver
  2334.  SetTimecode                            SetTimecode
  2335.  Show Pics/Anims On Graphic Boards      Show Pics-Anims On Graphic Boards
  2336.  Show Pictures                          Show Pictures
  2337.  ShowPictures                           ShowPictures
  2338.  SwapDeActivatedToSource                SwapDeActivatedToSource
  2339.  SwapProjects                           SwapProjects
  2340.  System Preferences Window              System Preferences Window
  2341.  Text Buffer Menu                       Text Buffer Menu
  2342.  Text Buffer Window                     Text Buffer Window
  2343.  The Animation Modules                  The Animation Modules
  2344.  The Arexx Interface                    The Arexx Interface
  2345.  The Future                             The Future
  2346.  The Menus                              The Menus
  2347.  The Modules                            The Modules
  2348.  The Picture Modules                    The Picture Modules
  2349.  The Windows                            The Windows
  2350.  Time Animations                        Time Animations
  2351.  Tips and Tricks                        Tips and Tricks
  2352.  Tutorial                               Tutorial
  2353.  UnloadProject                          UnloadProject
  2354.  Version                                Version
  2355.  VillageTronic                          Anim Universal_PicassoII
  2356.  Warm Up                                Disclaimer
  2357.  WBToFront                              WBToFront
  2358.  What is MainActor ?                    What is MainActor ?
  2359.  Windows Menu                           Windows Menu
  2360.  Wolfgang Hofer                         IFF-Anim7
  2361.  Workbench-Icon                         Workbench-Icon
  2362.  ZSoft                                  PCX
  2363.  
  2364.